Educar en Pandemia: Pequeños constructores

22 Junio 2020

Para algunos, es importante que los niños se familiaricen con las TIC a una edad temprana porque son habilidades necesarias para su educación y la vida adulta. Para otros, el uso de los medios digitales no poseen relevancia ni pertinencia para los aprendizajes de los más pequeños. Aquí, una propuesta de Recursos Educacionales Abiertos REA que promueven la alfabetización digital, aprendizaje de ámbitos claves y herramientas para promover su creatividad.

Más allá del shock inicial y la difícil transición hacia modalidades alternativas en la entrega de servicios educacionales, sin duda quienes menos han podido transitar a la modalidad en línea han sido los más pequeños.  Tanto el primer ciclo de Educación Básica y, más aún, la educación pre-escolar tiene grandes desafíos para organizar actividades en-linea de aprendizaje relevante, reconociendo el menor capacidad de concentración, la necesidad de movilidad física, la sobre exposición a pantallas y, sobre todo, no contar con las habilidades mínimas de alfabetización en el uso de medios digitales para fines de aprendizaje.  Lo anterior se acentúa mientras menor sea la edad del estudiante.

Más aún, todavía hay corrientes que advierten el uso inefectivo de los medios digitales y que el compromiso sostenido de los niños con el uso de las computadoras en la educación depende significativamente por otros factores en el aula y, con mayor razón, en el hogar.  Pero, esta pandemia ha reforzado a quienes postulan que las TIC son un fenómeno global y que una temprana aproximación a la lecto-escritura en computadores podrían preparar mejor a los niños lidiar mejor con el mundo actual.  Los estudiantes de educación básica pueden obtener mejores resultados en las escuelas donde los recursos informáticos son buenos, pero tienen menor rendimiento dónde los factores sociales y económicos son más precarios.

Por ello, para Educar en Pandemia a los más pequeños queremos destacar tres casos de software educativo “abiertos”, consolidados y de calidad reconocida, para alfabetizarse y abordar contenidos y habilidades esenciales, mientras transitan a un aprendizaje basado en la construcción de conocimiento, mediante el uso de herramientas diseñados para ellos y que no poseen límites para su creatividad y productividad.

GCompris es un conjunto de programas educativos, donde el juego es esencial, que contiene un gran número de actividades (más de 100 actividades) para niños entre 2 y 10 años. Cada actividad posee entre 5 a 10 niveles de complejidad desafiando al aprendiz, agrupadas en un menú principal:

  • Descubriendo la computadora: actividades de uso del teclado, ratón, pantalla táctil.
  • Lectura: letras, palabras, práctica de lectura, escritura de texto, idiomas extranjeros.
  • Aritmética: números, operaciones, memoria en tablas, enumeración, tabla de doble entrada.
  • Ciencia: esclusa de canal, el ciclo del agua, energía renovable.
  • Geografía: países, regiones, cultura.
  • Juegos: ajedrez, memoria, alinear 4, juego del ahorcado, tres en raya.
  • Otros: colores, formas, alfabeto Braille, aprender a decir la hora.

Estas agrupaciones se despliegan con una barra de control en la parte inferior, donde se identifica la actividad y se describe la actividad, el objetivo de aprendizaje esperado de su interacción.  GCompris se despliega en pantalla completa por lo que genera un contexto propio, lo que enfoca y proteje a los pequeños de las infinitas posibilidades que permite en un computador.

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La interfaz del usuario esta diseñada para ser manipulada fácilmente por niños pequeños. GCompris se controla a través del ratón y no puede ser utilizada sin el o algún sistema apuntador. GCompris posee un poderoso módulo de administración para ayudarlo a simplificar su uso en escuelas. Este módulo fue diseñado para satisfacer distintas formas en las que se utiliza en una sola.

El proyecto GCompris fue creado en el año 2000 por el francés Bruno Coudin, hoy está patrocinado y desarrollado por la comunidad KDE.  Está disponible en mas de 50 lenguajes.

Por su parte, Tux Paint nació en 2002 como un programa de dibujo para niños de 3 a 12 años, creado por el informático norteamericano Bill Kendrick.  Hoy se usa en escuelas del mundo entero como herramienta en el aprendizaje de dibujo por computador, lo que le ha valido ser ganador de premios. Hoy es desarrollado por voluntarios de todo el mundo, por lo que ha sido traducido a casi 130 idiomas y dialectos.

Tux Paint combina una fácil interfaz con divertidos efectos de sonido y una mascota de dibujos animados (Tux, el símbolo del sistema operativo Linux) que anima, aconseja y guía a los niños que utilizan el programa.

 
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Los niños se presentan con un lienzo en blanco y una variedad de herramientas de dibujo para ayudarles a ser creativos. Las herramientas de edición gráfica que disponen son completísimas, destacando:

  • Disponer de varios pinceles disponibles, pueden tener animación y pueden cambiar de forma dependiendo de la dirección que se muevan, se pueden crear y utilizar paletas de colores alternativos.
  • Dispone de cientos de imágenes fotográficas, de dibujos animados, fondos y sellos gráficos y muestras y  efectos de sonido.  Los recursos gráficos pueden cambiar de tamaño, dar la vuelta invertida como espejo.
  • Dispone de herramientas de líneas y formas geométricas y poligonales, las que pueden ser rellenadas con color y pueden rotarse.  También posee una goma de borrar, ademas de la función de “Deshacer”.
  • Dispone de herramientas de edición de texto y etiquetas, con varias fuentes y funcionalidades.
  • Dispone de más de 60 efectos especiales gráficos mediante la herramienta “Magia”, como por ejemplo, mosaicos, espuma, persianas, difuminado, relieve, espejar, perspectiva, manchas, olas, etc.
  • Lo trabajos de los pequeños puede ser guardados fácilmente, generando un álbum de imágenes. Mediante la herramienta “Diapositiva” se pueden secuenciar temporalmente dando la posibilidad de crear historias gráficas (animaciones) a través de una presentación de diapositivas de los dibujos guardados.

Pero si de crear historias para aprender se trata, en el próximo artículo abordaremos herramientas abiertas pensadas para los más pequeños para abordar una tendencia relevante para el mundo post-pandemia:  aprender a crear mediante el pensamiento computacional.


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